2016年11月15日火曜日

ディスカードズー2

今回は前回の戦い方のことについて詳しく書く。その前に知ってほしいことがあるのでここ数カ月のズーの歴史を大雑把に書く。(知ってる人はここからは本編から見てください)

普通のズー

普通のズー?(名前が分からないので普通のズーにします)
ヨグサロン、荒野がナーフされる前に使われていたズー。
序盤もそこそこ強く5ターン目以降も強い。ゲーム終盤は儀式、ドゥームガードで押し切ることができる。
ディスカードズー


ディスカードズー
ゲーム序盤は普通のズーに比べて強い。ゲーム終盤は普通のズーに比べて弱い。5ターン目以降になると普通のズーに比べてかなり失速する。

なぜ普通のズーが消えた?
現環境のトップメタがミッドレンジシャーマンだからです。普通のズーはミッドレンジシャーマンに対してクソ弱いです。序盤にボードを取れてもライトニングストームでいっそうされます。そもそもミニオン除去で精いっぱいなので相手のライフを削る余裕がない。
ミッドレンジシャーマンに勝てるようなデッキが使われるようになったので全体除去がナーフ前に比べて増えています。コントロールウォーリアーにバロンゲドンが入ってる、ドルイドにもバロンゲドンが入ってる可能性もあります。普通のズーにとって最悪な環境です。

なぜディスカードズーが出てきた?
ナーフ前に比べてゲーム展開がゆっくりしています。そのペースで普通のズーを使うとゲーム終盤で負けてしまう。なら序盤の勢いが強いディスカードズーなら戦える。

ちなみにナーフ前は完全におもちゃでした。序盤しか強くないからです。環境に全くあってないデッキでした。

なので普通のズーを使ったことある人は同じように使っても駄目です。長期戦になったらかなり不利になることを覚えておいてください。

ここからは本編
前回書いていたこと
戦い方
相手のライフを削ることより盤面を取ることを優先。

ミニオン処理をしないでライフをつめるときは
相手からミニオン処理をしてくると分かってる(相手がしてくる全パターンを考えて100%ミニオン処理をしてくると分かったら絶対にフェイス。)
ゲーム終盤でライフをつめないといけない。

相手の行動をしっかり読んでミニオン処理をしないと損をするおそれがある。

ここからは新しく書くこと
ディスカードズーは魂の炎、司書、ドゥームガードで手札を捨てるときにドローできるか銀食器が出せたら強いです。ドローできない、出せないなら普通のズーの劣化版です。なのでものすごい大事なカードはマルシェザールです。

1マナミニオンについて
1マナミニオンの強さ
炎のインプ>ヴォイドウォーカー=村人=アージェンド>マルシェザール
※マルシェザールは手札を捨てるカードを持ってる時に強いカードです。もっていない場合は1マナミニオンの中で一番弱いです。

1ターン目に炎のインプとマルシェーザールをもっていたら炎のインプを出します。

ではマルシェザールと村人をもっていたら?
手札に司書を持っていたらマルシェザールを出します。次のターンに1枚捨てて1ドローできるからです。手札にインプギャングのボス、ドゥームガードなどの強いミニオンがいて捨てなくないときは司書を持っていても村人を出します。
※できるだけマルシェザールは手札を捨てるときと一緒のターンに出したいです。早めに出すと除去される恐れがあるのでドローを捨てることになります。除去を考慮して1ターン目に出すかどうかは状況によりますが大抵は出します。

ヴォイドウォーカーについて
挑発ミニオンです。前の環境に比べて弱くなった。今の環境は1ターン目に出したいカードではない。他のミニオンを守る動きに期待ができない。1ターン目にミニオンを出してくるのはシャーマン、ハンター、ドルイド。シャーマンに対してはアタック1が低くて一方的に取られることが多い。ハンターは1マナ番人にたいしてウルフをもってたら強い、ドルイドは根がきたときに強い。ゲーム終盤にライフ、ミニオンを守るときに強いカードです。1ターン目に出すときは炎のインプといっしょに出したい。

1ターン目にヴォイドウォーカーと村人をもっていたら?
村人を出します。ヴォイドウォーカーは4ターン目以降に使いたいです。

2マナミニオンについて
書くことは特にありません。売人が強いです。


3マナミニオンについて
3マナミニオンの強さ
インプギャングのボス>議員>銀食器
前の環境と比べて議員はかなり弱くなった。ミニオンが普通のズーと比べて並ばないのでアタックが上がりにくくなってる。

インプギャングのボスは全体除去に対して強い。シャーマン戦では役に立つ。

インプギャングのボスのHPについて
ミッドレンジシャーマン戦、パラディン戦はHPを減らさないようにする。全体除去がきたときのためにHPを3か4にしておきたい。

銀食器について
3マナで出すカードじゃない。0マナで出すカード。なので3ターン目にこれしか出せるミニオンがいなかったらヒーローパワーを使おう。

4マナミニオンについて
アルガスの守護者
相手のライフを削ることを優先してアタックできるミニオンに何も考えずにつけないように。例えば5マナで手札にアルガスの守護者、アージェンドがあるとする。その場合は場にいる2体のミニオンに1/1挑発をつけるんじゃなくてアージェンドを出してアージェンドと場にいるミニオン1体に1/1を付けるようにする。そうすれば盤面がより強くなる。それ以外にもジャグラーと炎のインプがいるなら炎のインプだけに1/1挑発をつける選択もある。ジャグラーを守る動きである。いろいろできるのでしっかり考えてつけよう。

5マナミニオンについて 
ドゥームガードについて
手札を捨てるデメリットがあるので出すときはしっかり考えて出す。相手のライフがたくさんある状態でインプギャングのボス、議員などの強いカードをもってる時は1ドローして3マナミニオンを出す選択もある。


ヒーローパワーかミニオンを出すかで迷ったとき
難しいです。ズーをうまく使いこなすうえで絶対にマスターしないといけない技術。ディスカードズーは今まで出てきたズーの中で一番簡単です。

2ターン目に1マナミニオンが1体しか出せなくてヒーローパワーで迷ったとき。
炎のインプ以外は1ドローです。手札にドゥームガードがあったりしてドローしても捨てるから意味がないと思ったら1マナミニオンを出してもいいです。炎のインプのときでも手札が重くて腐ってたら1ドローするときもあります。


3ターン目に2マナミニオンが1体しか出せなくてヒーローパワーで迷ったとき。
売人なら売人を出して1マナミニオンをとればいいです。ナイフジャグラー、ウルフなどのカードの場合は1ドローしないで出すことが多いです。相手が斧を持っていて出してもすぐに処理されるとわかってるときは1ドローするときもあります。細かい判断は状況によります。


3ターン目に3マナミニオンか1マナミニオン+ヒーローパワーで迷ったとき
3マナミニオンを出します。ただ、議員を出したらアタック1なので一方的にやられてしまうので意味がないと判断したらヒローパワーを使います。


4ターン目に3マナミニオンを出すか(1マナミニオンを1枚も持ってない)1ヒーローパワーで迷ったとき
4ターン目までくると手札と盤面の状況によって変わります。3マナミニオンを出すことが多いです


ヒーローパワーの使うタイミング
ディスカードズーは今までのズーと違ってドローするタイミングがかなりわかりやすいです。今までのズーは出せるミニオンがあってもヒローパワーをすることがよくありました。でもディスカードズーは出せるミニオンがいるときにドローすることは稀です。手札枚数を減らせば銀食器の当たる確率を増やせるので手札枚数を減らして戦いたいデッキです。


全体除去のケアのタイミング
今までのズーと違ってケアをする状況が少ない。5ターン目ぐらいからライトニングストーム、乱闘のケアもできるならするけどディスカードズーはデッキパワーが低いのでできないことが多い。絶対に勝てると判断した盤面ならミニオンを出さないケアをする。ライトニングボルトはオーバーロード2がつくので先の展開を考えるとケアはしやすい。乱闘は諦めるしかないときが多い。

4 件のコメント:

  1. デッキ解説ありがとうございます!(´∀`)
    現状での1マナミニオンの立ち位置やタップのタイミングの話など、とても為になりました!

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  2. とても論理的で、前回の記事と合わせて参考にさせていただいています。
    質問なのですが、ミッドシャーマン戦でギャングボスは狼の左右どちらに出しますか?
    自分はアルガスが手札にあれば右、と考えていますが、見解を教えて下さると嬉しいです。

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    1. 状況によりますが左が多いです。インプギャングボスから出る1/1トークンはオオカミで2/1になるのでミニオン除去に使えます。2/1トークンでミニオン相打ちしてからインプギャングボスのアタックを3にすることもできます。アルガスを持ってるときはどっちでもいいです。

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    2. 参考になりました!ありがとうございます!

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